オタクは世界を救えない

『TFT Teamfight Tactics』グランドマスターに上がった感想

いえーい

 まだボーダー低めだしタッチしただけなので維持できる気はしないけど、せっかく初めてのグラマスに上がれたので記録を残しておきたいと思います。攻略というよりは忘備録ということで……

戦績

 上振れただけやないかい!ということで次やったらおそらくボーダーを割ってしまうため、プレイする前に緊急で記事を書いています。

 基本的にはマスターの床を舐めつつ、上振れたタイミングで綺麗にグラマスタッチ。直近だけだと結構よく見えるけど少し前まで20戦で上位が3,4回とかザラだったのでやっぱり床舐めを卒業するのが難しいゲームだと思った。正直負ける方が多いゲームはストレスが溜まるもので、マスター到達でやめる人が多いのはそれな~って感じだった。

構成

 主にやった構成は、マスターイー、コーキ、AP(オレソル)、条件次第でルル、ザヤ、ダークスター、その他

 構成が少ない環境と言われるだけあって、下手に柔軟にやろうとするよりも被り上等で強い構成に行くべきだと感じた。また紋章やオーグで行ける構成もいくつか覚えておくと被り無しで行けるボーナスステージと化す……と思いつつ、結局4コスタンクがどの構成も取り合いになるので基本的な考え方は変わらないようにも思う。
 山ルルは明らかに強く、競合がいても無理やりいってギリギリ重ねて一位を取る試合が何度かあった。だいたいプリチケを取って競合ごと全員ぶっ飛ばしたのが一位で、特にこれといった強みもなく負け続けたら下位だった。
 要するに、被りを避けるよりも、より良い条件や上手い進行で競合よりも有利に試合を進めることが重要で、TFTの基礎力みたいなもの(と運)が問われるパッチだったように思う。

勝ち進行

 前から上手い人の記事を読むと、勝ち進行しろと書いてある。ただ俺はSET16で育ったため、カツカツの資金と限られた選択肢から勝ち進行することの難しさを理解してなかったのだと思う。

 勝ち進行で大事だな~と思ったのは以下の3つ

・アイテムのスラム

・重なった駒を使う

・利子を取る

 まあそれ自体はSET16でも思ってたんだけど、これらをよりシビアに見る必要があると感じた。周りも同じように勝ち進行を目指してくる中で、そこに勝つため頑張って盤面を作る必要がある。妥協するとすぐ負けてしまうので、命を懸けて勝ち進行した結果、着地点が見つからずそのまま下位に転げ落ちることも多かったためそこは今後の課題。

 まずアイテムスラムについてだけど、これはやっぱり最初のアイテム3つから絶対に何か作るというのが難しい。ので、最初に作ったアイテムで構成と進行を決めるというのはかなり考えた。チャレトークとかで上手い人が最初のアイテム3つがこれだとああだこうだで~と語ってるのをほーんとか言って聞いてたけど、確かにこれは重要ですねといった感じ。

 序盤で作った武器でもう構成を決めたい……ところだけど、グインソーとかIEとかだと結構迷うところなので、そういうのを作っちゃっても綺麗に着地できるようになりたいですね。

オーグメント

 まず2-1でアイテムを取って勝ち進行、3-2で金銭を取ってレベルを上げつつレベル8の準備、そして4-2で意味不明なオーグを取って下位に沈むのが通常の流れ。

 戦闘オーグはよくわかんないのでほとんど取らなくなった。結構知って良かったなと思うのは、2-1で取るアイテムオーグが思ったより強いということ。SET16だと金銭か戦闘ばかり取っていたので、アイテム取ってゴリゴリに勝ち進行するのが強いし楽しかった。

 金銭は取ればとるだけ強かった。特に競合が多いと4-1で回す方が強いし、お金が余ったらその後レベル9も目指せるしで金銭がマジで重要。この辺のパッチや環境でオーグメントのティアが変わるのとかも面白いですね。

まとめ

 構成少ないのとか不満はあるけどまあ楽しいですね。チャレンジャーを目指したい気持ちはあるけど遠すぎて一旦浅瀬でちゃぷちゃぷしとこうか。

『TFT Teamfight Tactics』マスターに上がった記念の感想

 TFTとかいうゲームを100年越しに本気でプレイしてようやくマスターに上がれたので感想を残したいと思う。

 やってれば上がれると思って始めたランクマだったけど、思ったよりも壁が随所にあって歯ごたえがあったため、ランクごとにやっていったこととか書いていきたい。

経歴

 まずは己の経歴から。

 オートチェスという古のゲームにて最高レートであるクイーン。そのプライドをもってしてTFT初期に少し触ったけど普通に他のゲームにハマってしまって少ししかやっていない。

 二つ前のSETであるSET14で復帰して始めるも、ダイヤまでの到達に二ヶ月ぐらいかかって思ったよりも難しいなと言いながらまた別のゲームに浮気してしまう。

 今回のSET16で再び戻ってきて、今度こそはと一ヶ月半ぐらいでマスター達成。試合数は500ゲームぐらい。めちゃくちゃやったと思う。普通に面白くて寝落ちしながらでもやるレベルでハマっていたため沼ったイメージはないが、大きなランクごとの区切りでかなりの試合数は床を舐めていたと思う。

 というわけでランクごとに区切って語っていきたい。

ブロンズ~ゴールド

 初心者帯。SET14の記憶も一緒に掘り起こしてみる。

 まずこのゲーム、覚えることが多い。駒、シナジー、アイテム、オーグメント、そしてセオリー。本家オートチェスに比べて要素が増えすぎて基本的な知識を揃えるだけでもかなりの時間がかかった。

 SET14のときはスキンも変わっていたので、まず駒の名前がわからない。そしてそれらが持っているシナジーがわからないので、最終構成だけ覚えても進行でなにがくっ付けば強いかがわからない。

 そして目当てのアイテムの素材を覚えられないので、寿司で何を拾えばいいかわからない。

 オーグメントとかはmetaTFT入れるまでマジで適当に選んでいたし、そもそも数が多すぎてちょっと覚えたぐらいじゃその知識が次いつ役立つかわかったもんじゃない。

 でも周りも似たようなものなので、いくつか構成のテンプレを覚えたらランクは簡単に上がっていった。

 個人的にはある程度知識を揃えてからそれを活かして戦いたかったので、むしろランクまだ上がらないでくれ~って感じだった。でもちょろっとやってカジュアルに楽しむぜ~って感じでOTPしても全然戦えるのはいいことだと思う。覚えること多いけど、別に覚えなくても戦えるよってのは初心者向けに広めてほしい。

プラチナ

 最初の壁に当たるレートだと思う。駒だけ揃えて構成を作っても勝ちきれない。アイテムとか意識しないといけないし、いろんな構成も試したくなるお年頃。

 この頃に覚えようとしてたのは駒ごとの理想アイテム。あとSET16は95構成が強いという話だったのでそれを試しては全然9レベルに上げられなくね?つって爆死したり。

 SET14と比べて今回はとにかく難しい構成が多い。それが面白さにも繋がってるけど、これぐらいのレートだと全然使いこなせない。たしかこの頃はヴォイドとアイオニアばっかり擦ってた気がする。でもまあ苦手な構成から逃げててもなんとか戦えるレートでもあった。

エメラルド

 かなり床を舐めてた気がする。というのも、そろそろ似たような構成に飽きていろいろ試したいお年頃だったから。そしてこの辺りで恐竜がめちゃくちゃ流行り始めて、恐竜ばっかりやったり、恐竜に飽きて違うのばっかりやってた。

 ちょっと知識が着くと逆に弱くなるのがこのゲームの特徴で、いろいろな選択肢を見て逆に中途半端になってしまう。他と被らないようにと思っていろいろやろうとして、中途半端な構成で真ん中辺りの順位を取ることが多かった。

 ただ最終的にマスターを目指すなら色々やって知識を得るのは良いことだと開き直って、この頃は調べ物もよくしていた。

 例えばセナルシやシヴァーナの効果をちゃんと読んだのもこの辺り。出しとけば強いぐらいの認識でいたが、パッシブで最初から強いとか、スキル発動時に強くなるとか、そういう理由でアイテムはマナ系がいいとか、阻害とかのユーティリティ系がいいとか、そういうのに役立った気がする。仕組みを理解すると直接強くなるわけじゃないが強くなる手助けができると思う。あとデータオタク的には調べ物をするだけでも結構楽しい。

 そんなこんなで恐竜パッチが終わる直前に滑り込みでダイヤに。

ダイヤ

 ダイヤに上がってしばらくはパッチが変わったこともあり再び床ペロ勢に。なんかビルジウォーターが強いと聞いて擦ってみるがまあ勝てない。95構成が全体的に苦手というのもあり、根本的にプレイングスキルが足らないのではという話になってくる。

 あとダイヤになってから、進行の時点で周りが強く、ほどほどに勝てると思ってた盤面でも普通に負けてHPが削られるという展開が増えてくる。そのため構成のお勉強だけではなく、進行で上手い人がどうやってるのか、利子を崩してレベルや利子にお金を使うのはどんな感じなのか、その辺を考えるようになった。

 結局よくわからないまま、得意な構成をやって2位や3位に滑り込むことが多かった。上振れてダイヤ2ぐらいに上がったタイミングで、環境最強であるビルジは難しいと割り切って封印することに。ランクを上げるだけなら3位や4位を狙うだけで十分だということで、しばらく1位の味を忘れながらプレイすることでようやくマスターに到達した。

 結局95が強いシーズンといえど、パッチでどんどん修正されていくし、上振れしてないときに行くのは当然辛い。TFTを上手くなるならやった方がいいけど、ランクを上げるだけならもっと安定したやり方があるというのを実感した。

マスター

 ものすごい勢いで床を舐めている。負けすぎて1位を取っても20LP しか増えないのはちょっと笑った。

 せっかくなのでランク上げの際に避けていた構成をやってみようと思い、ビルジやライズ系の構成を擦ってみた。周りが強いのもあって全然勝てなかったが、ビルジはなんとか理解してきたかなというタイミングでパッチが変わった。

 上手い人の配信も見たりしたが、やっぱり50ゴールドを割って盤面を強化するタイミングが早い。それでいて強化が的確だから、ゴールドを使い過ぎもせず、盤面もちゃんと強くなってすぐ利子が復活するようになっている。進行をもっと頑張るべきなんだろう。

 次の目標はグラマスと言いたいところだけど、正直かなり遠いように思える。今はTFT自体が楽しいのでまだやれているが、一旦マスターの目標を達成したのでここから先はどこまでやる気が出るかわからないところ。

まとめ

 たまにマスターまではチュートリアルみたいなこと言う人もいるが、普通に難しかったのでマスター到達まででかなりの達成感があった。ちゃんとレート帯ごとに己の成長を意識しないと勝てないし、壁を超えるとちゃんと勝率に反映されてレートが上がっていくのも楽しかった。

 そもそも今のSET、本当に面白い。アンロックシステムって今後も続かないんですかね。開発費用すごそうだけど、これが常駐するなら毎SETハマってしまいそう。それぐらい面白い。

 ところで本家オートチェスはどこへ行ってしまったんでしょう。怖くて調べてすらいません。そんな感じ。

『Shadowverse: Worlds Beyond』素人向けAFネメシス忘備録

 シャドバのビヨンドにはまってます。ただの感想を書こうかと思ってたんだけどタイミングを逃したかなっていうのと、思った以上にハマってしまって自分的には結構頑張ったので、攻略寄りの記事を書くことにしました。

 戦績はこんな感じ

 マスターにも上がってないしダイヤ維持もできてないのに攻略を……!?という気持ちはあるが、個人的にはtier1デッキのおかげでダイヤには上がれるものの上がった途端落とされるような状況から、ダイヤでモミモミできるぐらいには傾向と対策を練って、ようやくダイヤのグラフが一番長くなったので、記念にプレイヤースキルに頼らないAFネメシスの勝ち方のコツということでここに残しておきたい。

デッキ

 レシピはめんどいので乗せませんが、砲撃入りの純AFを使用。プロプレイヤーのレシピを参考にしながら、結局変なものは入れずにやる方が強そうという結論に達した。人形を混ぜたりも面白そうだったが、プレイングが難しくてすぐやめてしまった。

 基本的にAFネメシスは高コストがほとんど一緒で、低コスト、特に2コストにいくつか自由枠がある印象。結局人によって違うので好みのものを入れるのが一番だと思う。俺の好みは不屈のファイターピン刺しです。

プレイング

 AFネメシスは難しいというのが、他のデッキを使っていないので分からないが、確かにどのコアをこねるかの判断は難しかった。未だにβを適当に作って後悔するのはあるし、その場しのぎでγを2枚作ってたらΩを作れない事態に陥ることがある。

 対策としては、ちゃんと対面ごとにどのコアを優先するか、リーサルをΩにするのかオーキスやβでの顔面積めにするのかを決めておくことだと思う。AFは状況に応じてコアを作れるというが、そんな余裕はあまりないので、俺はロイヤルなら顔面詰めれそうでもγを優先するし、エルフだったらキャッスルを量産するというやり方を心がけていた。

 逆に、コアの関係以外ならAFはパワーカードが多いので、アルエットやララミア、オーキスをぶん投げるだけで勝てる試合も少なくない。Ωもリーサル担当としてパワーがあるので、変に上手ぶろうとしてββとかγγみたいなのを作るより、シンプルなプレイをした方が勝ちを拾える試合が多かった。

対面ごとの対策

 主に使用率の高いエルフ、ウィッチ、ロイヤル、ネメシスの対策を書きます。ちなみにドラゴンはガン有利、ナイトメアは微有利だと思ってて明確な対策はしてなくても勝てました。ビショップはラピスがいるかどうかがほとんどだしあんまり当たらないのでよくわかってないです。

エルフ

 tier的にも相性的にも最強のクラス。普通に不利です。

 まずまともに付き合うと、Ωを出す前に死にます。オーキスやβでの詰めも敵が事故ってない限りは負けます。勝つための条件として、8,9PP時点でのリノリーサルを耐えるためのライフ20と出来るだけ多くの守護が必要です。

 まずライフ20のため、シルヴィアやαでの回復、そしてララミアが出せるようになったら、ララミアでキャッスルアーティファクトを2枚以上出しましょう。ライフが減ってるとか盤面処理ができないとかだったら、γやαを出してもいいですが、理想はキャッスルアーティファクト3枚だと思っています。3枚出したときは全部勝ってます。まあそこまでいける試合自体は稀ですが。

 あとは道中でもコアが足りそうならキャッスル素出しが強いです。相手の除去札が減らせます。幸い、Ωを狙う意味がない都合上、コアの余裕は結構あります。

ウィッチ

 不利対面です。10PPまでいくとサタンやクオンでボコボコにされます。

 一応相手をグダらせてから長期戦で勝つルートもありますが、最初から狙うのは分が悪いので、基本は顔面詰めをメインに考えていきます。

 まず後攻なら、1ターン目からEPPを使って2/2を使って攻めていきます。アルエットは遅い上にアングレアで返されるので信用しないでください。

 最序盤のウィッチはストームブラストか2/2フォロワーで相打ちを取るしか除去手段がないため、単純に数で押していきます。お楽しみ要素としてアタックアーティファクト素出しやエンハンス不屈のファイターの進化7打点も狙っていきます。サファイア帯はこれを想定していないのかストームブラストが飛んでこなくて勝てることがままありますが、ダイヤ帯はマリガンが上手いのかなんなのか、鬼の形相でこれらを除去してきます。とにかくこれらで出来るだけ相手のライフを減らしていきます。

 中盤はアングレアが飛んできて全員いなくなります。アングレアの対処としては銃撃等のスペルでアングレアだけ除去するか、アルエットβでアングレアを無視してターンエンドする、です。基本的に隣の守護ごとアングレアに対処しようとするとリソース負けします。

 6/6を残してエンドするのは勇気がいりますが、ウィッチは10PP以前の手から出る打点がクオンの5点までなので、リーサルまで行くことは稀です。リソースを残して次のターンに備えましょう。アングレア2連打されたら負けを認めます。

 アーティファクトはβを優先します。それ以降は押しきれそうだったらβ2枚目を、無理そうだったらΩを目指します。

 クオンが出されるターンになったら、こちらもオーキスやララミアで返していきます。リーサルが見えていたら、先ほどの相手は手から5点しか出せないを思い出して、盤面を無視して顔を詰めていきます。理想はオーキスやβの打点で8,9ターン目に勝てることです。もしここで勝てなくても、相手は顔を守るために回復を探して無理やりなオーバーディメンションを打ったりして、10ターン目に突入しても試合が決まらず勝ちを拾えることがあります。対面視点だとウィッチは無限に除去札と回復を持っているように見えますが、案外運に左右されることが多いので圧をかけてどこかで爆発するのを祈りましょう。それでも10ターン以降は不利だと思っていますが……

 あとクオンをララミアからのγγで返せるという話がありますが、自分は下手なのでそこから勝ち筋を作れないため辞めました。クオンの綺麗な返しはララミア超進化でγアタックとβだと思っています。ウィッチに限らずγアタックの構えはいろんな盤面に対応できて便利です。そこにβかαを添えていきます。

 土が流行ってるそうですが、あまり強く使われたことがないのでわかりません。マスター帯とかだと違うのかな……

ロイヤル

 当初は有利だと言われていましたが、ミッドレンジが流行ってからイージーウィンはなくなりました。また砲撃があるかないかでも変わります。砲撃なしは微振り、砲撃があると微有利、自分は下手なので砲撃有りで五分でした。

 基本的に長期戦になります。ロイヤルは回復がないため顔を殴れるとリーサルを狙えるようになりますが、序盤はスタチウムが怖いため盤面処理を優先、終盤は相手の展開がすごすぎて盤面処理しかできない、といった感じでリソース勝負にもっていかざるを得ないことがほとんどです。

 とりあえずアルエットγさえ決まればスタチウムやなんちゃらメイジを返せるので、見た目は有利です。問題は後半にジェノや犬で進化権を使わず盤面を処理され、アマリアやエミリア超進化で守護裏にγで倒せないフォロワーを置かれることです。銃撃を握っておきましょう。オーキスで全除去できるように操り人形を取っておいてもいいです。あとはアルベールケアをしつつ、Ωのリーサルを目指してリソース勝負です。オーキスから出るロイドの体力を4以上(できればワルツ対策も兼ねて6)残したり、ララミアでキャッスルを立てると簡単にアルベールケアできることを意識できるとよいです。

 アマリアですが、基本は銃撃で処理しつつ砲撃を飛ばしたりコピーからのγでなんとかしますが、そもそもでララミアから出た強い盤面が残っているとそれの対処で相手の守護も消えていることが多いです。プロプレイヤーからの受け売りですが、強い盤面を出し続けて相手に処理を強要するのはかなり有効です。そのためにも進化権を使わずにいっぱい出せるララミアは終盤の要ですね。そのララミアを強く使うためにこねるコアを考えるのはさすがにプレイヤースキルだと思います。

ネメシス

 ミラーです。人形には微有利だそうですが、自分はよくわかってないので人形は五分、AF相手には微不利です。

 AF相手には序盤にアルエットβを決められた方が主導権を握ります。人形はいっぱい出てくるのがいてよくわかんないですが、きちんとログを見て相手の人形の数をカウントしつつ、オーキスのリーサルをケアするのが重要です。

 基本的には進化権を温存しつつオーキスララミアを押し付けた方が勝てるという話ですが、AF側はオーキスをララミアで強く返せるのでそれに気付いてからだいぶやりやすくなったので書いておきます。

 ララミア超進化アタックγです。アタックが6点になるのでロイドと相打ち、オーキスをララミアの5点+γの3点で綺麗に処理できます。オーキスを処理しつつ超進化のララミアγなにかが残るので結構強いです。逆に、他の方法でオーキスを処理しようとするとロイドの体力6がキツくてリソースが持っていかれる+返しにまたオーキスされると盤面が薄くていっぱい顔面に飛んできます。ネメシスミラーは人形でもAFでもこのオーキス周りが重要だと思っています。砲撃があっても人形のせいでオーキスの解答にはならないのが辛い。

まとめ

 AFは考え甲斐があって楽しいデッキだと思います。細かい型の違いもあってカスタマイズできるし、レジェンドも他のデッキよりは少ないから資産の少ない初心者にもおすすめ。飽きたら人形にすることもできます。

 融合に時間がかかるのだけどうにかしてほしいですね。

『モンスターハンターワイルズ』感想

まあせっかくなんで書いとこうと思います。

 

ストーリー

すごくよかったと思う。

そもそもモンハンでストーリーに期待していないというのはあるが、ワールド以降は力を入れているように見えるし、ムービーとかが映えるようになったので存在感皆無のストーリーより良いことだと思う。

4のキャラが出てくるという老害歓喜要素ももちろんだが、ナタに焦点を絞ったストーリー、喋る主人公、個性を与えられたサブキャラなど、それぞれにちゃんと好感が持てるようになっていたし、味がする内容だった。

昔の裏設定みたいなのを本筋の設定に加えてそれなりに盛り上がるお話だったと思う。まあそれだけで食えるほどじゃないのはご愛嬌だが、俺がやったモンハンでは一番面白かった。

ただその分なのかなんなのか、サファリパークモードや会話シーンが長くて、「さっさと狩らせろよ!」と思う部分も多々あった。ただこの辺はストーリーが悪いというよりゲーム部分があっさりしすぎてたから感もある。

ボリューム

やり込み要素とかストーリーの短さはいつもこんなもんだよなって感じのボリュームだが、体感だと少ないのは否めない。恐らくモンスターのHPがすごく少ないので、狩り時間が短いだけで要素としてはそこまで少なくはない気がする。

やり込み要素自体は多いと思う。ワールドのときは攻撃珠を求めて調査クエストを周回するだけだったので、アーティア厳選や珠厳選などいくつか選択肢があるのは好き。ただ結局それも最終的には歴戦アルシュベルド周回しかすることがなくなるのでどうかな。

ボリューム少ない批判に対して過激なファンが「どうせストーリー部分だけで言ってんだろ!?」と怒り狂ってるのはもはや日常。

ぶっちゃけストーリーが短いのは周知の事実だし、やり込み要素がめっちゃ多いってほどじゃない。俺は60時間ぐらいやってアルシュベルドを狩るのに飽きたからやめたけど、60時間もやれればゲーム一本としては多い方だと思う。ただ年単位で期待されててそのためにPCを買い替えたりする人もいるレベルのゲームでこれは期待外れと言われても仕方ないと思う。

あとこれは毎回思ってることだけど、釣りとか環境生物とかは興味ない人間からするとボリュームに入りません。あってもなくても変わらないです。

アクション要素

悪くないです。ワールドより明らかに楽しい。ライズとかXは方向性が違うから比較しにくいけど、歴代でも最高レベルに面白いと思う。

触ったのは太刀、ガンランス、操虫棍、片手、ランス辺り。太刀はいつも通り面白いし、他もベータテストでの批判から良く立ち直ったなという感じ。

特に敵のモーションも面白いものが多く、アルシュベルド相手にジャストガードやジャスト回避系の武器を持っていくとスタイリッシュアクションと化す。

よく言われるターン制という概念だが、ワイルズはターン制もできるし、相手のターンをジャストなんちゃらで返してずっと俺のターンもできるというだいぶハンター側に都合の良いシステムだと思っている。それだけに操虫棍みたいなガードも回避もない武器は面白い時とそうじゃないときで落差が激しい。

ただ武器によっては強行動が固まりすぎていたり、大技を使わせたいがために不便な調整をされているのもあってそれはどうかなというところ。

武器バランス

一部を除いてすごく良いと思います。操虫棍も防御面はカスだけど攻撃力は高いし、どの武器も「こう戦えば強い!」があるの良いと思う。TAのタイムにあまり差がないのもそれを如実に表している。

ベータテストのときは避難轟轟だったランスが快適爽快ランスになってるのもすごい。やっぱユーザーの声を取り入れるのって大事ね。ハンマーはユーザーがいないので調整されなかったね。

UIとか操作性とか

悪い。武器屋の操作とか誰が考えた?スティックの横でキャラの回転、スティックの縦で装備一覧のスクロールっておかしいだろ。キャラを回転させようとしたら見てた装備がどっかにスクロールして消えていくことで幸せになる人間はこの世に存在しない。

他にもスキル詳細とか、調査クエストの登録とか、いちいち必要な操作が多かったり、どのボタンでどの操作が出来るか分かりにくいところがある。なんかsteamで変なゲームをやってるときみたいな操作性の悪さがある。

あと操虫棍ね。俺は背面ボタン付きのコントローラーがあったからなんとかなったけど、あれはよくない。そもそも急襲突きぐらい溜めなしで出させてくれよ。

集中モードが悪さをしている面もあると思う。武器によっては常時集中が推奨されているので、カメラのために右手の親指をもう一本増やす必要がある。とにかくアクションの種類が増えたせいで、幸か不幸か操作性が迷子になっている武器がある。

この辺のユーザビリティはアップデートで変わることはあるんだろうか。たぶん意見は届いてるだろうし今後に期待したい。

難易度

低い(ゴアマガラを除く)

たぶん初心者向けだと思う。そもそもモンハンはマジョリティ向けのゲームであってダークソウルではない。公式も「最初のモンスターに出会う前にゲームをやめてしまう人がいる」と苦言を呈していたこともあり(信じられないかもしれないが、フィールドの目的地にたどり着くことすらできない初心者が一定数存在するらしい)、本当にゲームを始めてやる人でもできるような難易度に設定しているのだと思う。

PS5proやゲーミングPCが必須なこのゲームをそんな初心者が購入しているかはともかくとして、企業努力として否定はできない事情があるのだということは確か。高難易度はアップデートを待とうという感じか。

まあワールドでもはっきりと高難易度だったのはエンシェントレーシェンやベヒーモス、アルバトリオンやミラボレアスぐらいだったから、難易度の上限はこんなもんでしょう。

ただストーリーの敵、さすがにHP低すぎじゃね?とは思う。

まとめ

一ヶ月後、そこには初見3分で攻略されるタマミツネくんの姿が……

 

『すずめの戸締り』今更見たのでちょっとだけ感想

 見ました。公開からだいぶ経ったしあんまり内容も理解できていないのでなんとなくメモ書き程度に感想を残しておきたいと思います。

 

設定とかについて

 主人公の鈴芽が過去に地震で親を亡くしたってことでいいんですかね。それに対して、閉じ師の草太がその地震を食い止める一族みたいな感じだと思うんですけど、なんでこんなに設定の説明が少ないんですかね。なんか意図的に説明を少なくしてるというか、「別に言わんでもわかるやろ?」みたいな雰囲気が感じられた。

 特に閉じ師関係の説明はだいぶ不足しているような気がして、ダイジンとかサダイジンとか結局なんなんだと思ったし、それも相まって鈴芽の動機もだいぶ共感できなかった感がある。まあ確かにこういうファンタジーで主人公がいちいち世界観に突っ込みを入れるのって時間もかかるしダルいからほどほどで良いとは思うんだけど、だからってしなさすぎるのもよくないなーと思った。バランスが難しいですね。

キャラについて

 設定の説明が少ないというのも関連するけど、基本的にバックボーンがよくわからないんであんまり好きになれるキャラがいない。鈴芽が草太についていく理由も正直あんまりないというか、最初は過去の自分の経験があるから地震を防ぐためにという目的がでかいのかと思ってたけど、最後まで見てると単に草太に惚れていたから追いかけてったってだけ説もなくはないなと感じた。

 そして草太だけど、閉じ師の設定が出てこないのはイコール草太のバックグラウンドも説明されないことになるので、マジで薄いなという印象。顔が良い以外に特徴がない。大学生で教師を目指しているという設定も、むしろ閉じ師としての設定を薄めているだけに感じる。閉じ師という特殊な境遇でありながらも、「それだけじゃ食っていけないからね」と普通に就職を目指すのは生活感を出す普通の人間であるという設定だったのかもしれないけど、むしろなぜそんな普通の人間が平気な顔で閉じ師を……?という感想も否めない。

 基本的にポッと出というか、1パートだけ出てくる人間が多い今作だが、その中でも好感が持てるキャラは芹澤くん。大学生にして中古とはいえスポーツカーを乗りこなす都内の大学生で、家が太いことが窺える。基本的に陰鬱な後半パートでの清涼剤といえる存在で、ストーリーの本筋的には全然いなくてもいい人間なのにというか、だからこそというか、わりと調子の良いイイやつだったと思う。

ストーリー

 ロードムービー的な感じで進んでいく今作。天気の子の後半だけじゃ満足できなかったか。あるいは星を追う子供をやりなおしたかったか。ちょっとジブリ感もある。けどこういうのによくある、旅が進むごとに明かされていく設定や登場人物のバックボーンや深まっていく絆というのがあんまりなく、結構淡々と進んでいたかなという感じ。メインキャラがほぼ鈴芽と草太しかいないのにその二人の話がほとんどないんだからそりゃそうだというか。

 一応、要石を封印?する役目だった草太自身が要石になるという、いわゆる人柱系ストーリーにシリアスパートに入るわけだけど、ここで鈴芽はさらっと草太を要石から解放すると宣言してしまう。前作の天気の子では世界を取るかヒロインを取るかが重要な盛り上げ所だったのに……

 そして最終的にはさらっと猫二匹が要石になってハッピーエンド。結局こいつらなんだったん。右大臣とか出てこないんすか。

終わり

 ヒロインの顔があまり好みじゃなかったせいもあって、あまり真面目に見れていないからかなり浅いことを言ってると思うが、正直、エンタメにも自慰行為にも寄せきれていない作品だったと思う。