くだらねえオタクの話をする

オートチェス攻略、俺がクイーンになるためにやったこと

f:id:yossioo:20190517015119j:plain

 とりあえずこれを見てほしい

f:id:yossioo:20190621230813j:plain

 クイーンになりました。

 クイーン!!!!!!!!!!!!!!

 そんなわけで解説記事をまた書こうかと思ったけど正直なところここまでのレベルに上がると俺に言えるようなことなんてほとんどないのでもう無理です。というか試行回数稼いでなんとか成し遂げたクイーンなので次やったら絶対落ちます。しばらくメイン垢は塩漬けです。

 でもまあ、せっかくなのでドヤ顔オートチェス記事ということで、一応クイーンまでの道程とか気を付けたことなんかを書いていこうかと思います。

戦略面

 常に迷走してました。もはや連敗だとか構成だとかそういうレベルじゃない。完璧だと思って送り出したトロル4ナイト3がボロボロになって帰ってきたり、連敗からのAPMで連勝しようとしたのになんでかお金を使った俺より周りの方が強かったり、エルフ6アサシン3がなんか全然勝てなかったり、もう「これができれば勝てる!」なんてものは存在しない。とにかくその時々に合わせた立ち回りを上手くする、要するにこのゲームを上手くなることがクイーンにおける必須の戦術だと俺は理解した。

 理解した上で、俺はドラゴンとメイジに頼ることにしました。強いと聞いていたエルフでは全然勝てない(実際他のプレイヤーを見ても勝率が高いとは思えない)し、ウォリアー6からの終盤に向けた派生は意味不明だし、アサシンに走る見極めが絶望的に下手な俺にとって、やっぱりある程度得意な構成を絞っていく方がいいと判断。運の上振れと下振れに振り回されるのは仕方ないので、構成が簡単でなおかつ強い、要するにティア1構成であるところのドラゴンメイジ構成を主軸に、ドラゴンが引けなければ死ぬという戦術を採用しました。

 なにが言いたいかというと、勝てないからといって苦手な構成に挑戦すると痛い目を見るということです。さすがにティア1の構成をガン無視するのはちょっとあれですが、結局は自分が勝てるかどうかです。世間一般的に強い構成や戦い方があったとしても、それをやって自分が勝てないなら別に使わなくてもいいです。大してオートチェスが上手いわけでもない我々がどうにかしてクイーンになるには、自分にできる数少ない戦法を信じて、運の上振れを待つというのも一つの手です。

試行回数を増やすということ

 ここでクイーンになる直前20戦の戦績を見てみましょう

f:id:yossioo:20190621233456j:plain

 別になんの参考にもなりません。三位と六位がないことに深い意味はありませんし、四位が多いのも狙ってやってるわけではありません。というか勝率的にほとんどトントン。レートボーナスとかいう意味不明なキャンペーンが終わってから一週間の間、ルーク7~キングをいったりきたりしていた俺は、それこそ勝率50%。一週間の平均順位は4.5位。二歩進んで二歩戻ると当たり前ですが元居た場所に帰ってきます。

 それでも、試行回数を増やすとなんかイイ感じにランクが上がる瞬間があります。別にこのゲームに限ったことではないですが、いつもは二歩で終わっていたところで運が上振れして四歩五歩と進めてしまうことがあります。それで俺はクイーンに上がりました。まあ単純に平均順位が4.4位とかで、ちょっとでも勝率が勝てる方に傾いていれば、いずれレートは上がるということです。そのために必要なのが試行回数です。オートチェスは一戦が長いので、この辺は時間をかけられる人間が強い。なにが言いたいかって、要するに俺はいっぱい戦ったからなんとかクイーンに上がれただけで、今度やったら運が収束してまたルーク7まで落ちるだろうということです。

メンタル面

 負けるとイライラして机を殴ってしまうので、クッションになるタオルなどを置いておくといいかもしれません。右手の小指が痛いです。

部屋がない

 なんかもう最近は別のオートチェスとかが出ているのもあって、高レート帯はqihlの部屋がありません。なので俺は中国サーバーでマッチングできるアプリを使っていました。

https://akune-autochess.hatenablog.com/

 ↑のサイトに簡単な説明が書いてあります。中国なのでちょっとpingが高いのと、こちらとはメタがちょっと違ったりします。レート自体は共通ですが、中国以外の同じレート帯より強かったり弱かったりするかもしれません。やってみた感じは判断できるような差は感じませんでした。

まとめ

 某壺ゲーをクリアしたときと同じくらいの達成感がありました。しばらくは余韻に浸っていようと思います。

オートチェス攻略、連敗戦術について語るよ

f:id:yossioo:20190517015119j:plain

 攻略ってのを人様に伝授できるほどゲームが上手いとは思っていないこの俺が、なんの因果かオートチェスとかいうゲームにおいてルーク(上位1%以内)なんてわけのわからないレートにまで昇ってしまった今日この頃。せっかくだしなんか書くかと思って、久々にブログを更新します。
↓証拠(ちなみにルークにはタッチしただけで今はルークとビショの境を彷徨ってる)

f:id:yossioo:20190608222511j:plain

はじめに

 オートチェスにおいて、初心者と中級者、ナイト帯とビショップ帯の主な境界線は、まあ色々あるのは確かだけど、一番重要かつ分かりやすい目安は、連勝ボーナスと連敗ボーナスが意識できているかどうかだと思う。
 実際俺はこれを意識するだけでビショ下位を駆け抜けることができたし、たまに野良でやるとここの管理ができていないナイト帯が結構多い。そもそも連敗戦術という言葉自体を知らない人が多いのかもしれない。
 ツモがよければ勝てるし、悪ければ負ける。そんな勝負をやっていたら一生ナイトのままだし、運よくレートが上がっても一瞬で元居た場所に蹴落とされるのは確実。序盤の運の悪さを帳消しにとは言わなくてもある程度軽減することができる連敗戦術を覚えるのは、ビショップ帯で戦うには必須だと思ってもらって構わない。

 といっても、大した集客力もないこの記事に辿り着いた時点で、これを読んでるヤツは連敗戦術という言葉ぐらいは知ってるはず。なので細かい前提知識は省いて、俺が話したいところだけ語っていこうと思う。

連勝と連敗

 連勝と連敗をするとゴールドがいっぱい貰える。これはたぶん誰もが知ってる。
 そしてこのゲームはゴールドが非常に重要。これもみんな知ってる。
 で、このゲームで毎ターン貰えるゴールドを増やす手段は、基本的に利子と連勝・連敗ボーナス(以下連ボ)しかない
 初心者向けの記事や動画には、利子が重要!50Gをキープしよう!なんて飽きるほど書いてあるので、ナイト帯どころかポーン帯でも利子はみんな確保している。でもそれと同じくらい大事な連ボは、そういうところでは触れられていない。なぜか。単にちょっと技術が必要で、初心者向けではないからです。逆にこれを意識すれば、連勝もできないくせに貧弱な構成で勝ったり負けたりを繰り返してる万年ナイトたちをボコボコにして一瞬でビショップまで上がれるのは間違いないことを約束します。

連敗戦術の概要

 じゃあここから説明に入ります。
 連敗戦術というのは、序盤の運の悪さを帳消しにして、後半で巻き返すための戦術です。ダズルの修正や展開の速さなど、環境によって連敗戦術も影響を受けますが、少なくともまったくやらないという選択肢はありません。序盤ボロボロに負けることが予想されたとき、少しでも順位を上げるために、要するに少しでもレートを上げるために、連敗戦術を覚える必要があります。

 連敗戦術で意識することは三つ。一つはとにかくゴールドを増やすこと。二つ目は連敗を途切れさせないこと。そして三つ目がどこで連敗をやめて連勝に切り替えるか。ここに話を絞ります。

 ちなみに連敗戦術を始めるきっかけは、まあ序盤まったく勝てないときです。環境や好みによって、どのくらいで連敗を狙うかというのは変わってくると思いますが、基本的に放っておいても連敗するようなときは無駄な悪あがきをせず、流れに乗って連敗するべきです。たとえばラウンド10までに半分以上負けることがわかりきった引きなら、連敗した方がいいです。星の重なり具合やゴブリンの揃い具合で、「これ無理じゃね?」となったらそれは連敗の兆しです。
 ちなみに俺は、ダズルが強くてメイジ環境だったときは毎回のように連敗してました。けどそのとき参考にしていた配信者が連敗狙いをやめたとき俺もその真似をして、現在の展開が早くビーストウォリにHPが削られまくる環境になってからは、できるだけ連敗は避けた方がいいと思っています。それでも3,4割は連敗をしているような気がするので、まあそういうことです。これが多いのか少ないのかはわからないけど、とりあえず連敗戦術をまったくしないという選択肢はあり得ません

ゴールドを増やすこと

 連敗戦術はゴールドを増やすためにやることです。上でも書いた通り、ゴールドを増やす方法は、連ボに加えて利子の二つです。なので連敗戦術は、利子戦術と併せて行うのが常です

 普通は序盤、できるだけ駒を多く取ってその後の選択肢を広げたり、星2のリーチを確保したりするわけです。その場しのぎに適当な3ゴールドの駒を入れて構成を強化したりもします。レベルも上げなくてはいけません。でもそれだとお金が貯まらないので利子を得ることができません。(上手い人はその中でもちゃんと利子を取りますが)
 そこで連敗戦術の出番です。連敗するのに必要な駒はダズルくらいで、将来的に使う駒以外は取る必要がありません。選択肢を絞り、無駄な駒を売り、盤面は弱く、レベルも低いまま。そうすると利子も貯まりやすくなります。逆にここで、連敗をしているのに利子が取れていないとなると、その意味も半減してしまいます。
 目安としては、ラウンド6には連敗狙いで10ゴールドを取りに行きます。ラウンド10で30ゴールドラウンド13には最低限50ゴールドを超えていなければなりません。もちろん欲しい駒がきて利子は崩れるけどさすがに無視できない、というときは買っておいてください。後々それを拾うためのガチャ代が浮くわけなので、利子よりも重要です。

 とにかく必要な駒以外は売って利子にする。常に所持ゴールドが10の倍数になっているように意識することが重要です

連敗を途切れさせないこと

 めんどくさいやつです。俺はめんどくさがって適当な駒を出してたらダズル一体だけのクソ野郎に連敗を途切れさせられたことが百回ぐらいある。そうでなくても、同じ連敗狙いの人間と当たって意図せず連敗が途切れるパターンはいくらでもある。正直、考えるのがだるいから途切れてもいいかな、みたいに思うことはある。

 がしかし、基本的に連敗は途切れたらただの弱い人です。途中で一回途切れただけでも、利子を含めたら10ゴールドや20ゴールドの損失が生まれます。クソです。なので自分と同じようにレベルを上げずにカスみたいな編成で小金を集めている雑魚がいたら、そいつよりも雑魚になれるよう頑張りましょう。ダズルがいれば、ダズル一体だけにして耐えましょう。ダズルがいないときは困ります。一体も出さずにすべてのダメージをボディで受けて死ぬか、ギリギリを狙って勝ってしまい発狂するのか、どちらがいいのかは正直難しいところです。ただ下手に駒を並べるとベノマンサーやライカンにいじめられることを考えたら、どちらにしろノーガード戦法は賢い選択です。連敗が途切れるよりはマシと思って、心と盤面を無にしましょう。
 もちろん、ほどよく相手を減らせる構成で連敗できればそれが一番ですが、難しいです。上手くやってくださいとしか言えません。

 あと確実に言えることとしては、ラウンド9や連敗の続いているラウンド14は、絶対に負けてください。その後のボスラウンドは連敗の数に数えませんが、連ボそのものはもらえます。もしボス前で勝ってしまうと二回分のボーナスを損する羽目になるので最悪です。

どこで連勝に切り替えるか

 これは結構難しいです。説明がというより、実際にやるのが難しいです。
 連敗をした後は、連勝をする必要があります。しないと普通にHPが少なくて死にます。逆に連敗から連勝、連ボから連ボに繋げられれば、ゴールドはアホみたいに貯まります。よっぽど連勝を続けている一位を除いて、大抵の中途半端なヤツらよりは連敗勢の方がお金を持っているので、その貯金を使って一気に構成を強化、そして今度は強化した構成で連勝を重ね、またお金を貯め始める、というのが理想的なムーブです。
 連勝できるかはともかく、HPが少ない以上、どこかしらでパワースパイク(強さのピーク)を迎えるために構成を強化しなくてはなりません。それをやるラウンドのことを、1ラウンドで構成をいじりまくることからAPMラウンド(操作量ラウンド)とも言います。かっこいいですね。

 どこで連勝に切り替えるかはそのときの構成やHP、ゴールドにもよるので一概には言えません。正直言って俺もその判断はあまり上手くない。ただ、目安はあります。

 基本的に連勝に切り替えるキリのいいタイミングは、経験値が4の倍数になるラウンド13と17、そしてオオカミを殺さなくてはいけないラウンド15の三つ。この周辺でお金を使っていきます。
 一番理想的なムーブは、ラウンド13でレベル6にしながら50キープでガチャを回し始め、ラウンド15で狼を皆殺しにし、17でレベル7に上げてから一気にガチャを回して連勝に切り替えるムーブです。これができるとめちゃくちゃにゴールドが増えます。
 ただ、これは毎回実現するわけではありません。基本的にHPとの相談になります。連敗をやめるときのHPは最低でも30は欲しいし、心の安寧を保つためには50あった方がいいです。その結果だいたい中間の40ぐらいに落ち着くことが多いです。ダズルが最初から引けていれば余裕を持てますが、展開が高速化している昨今、ラウンド17は連敗勢じゃなくても力を入れてくるラウンドです。ラウンド17でAPMに失敗すると悲惨なことになるので、もう少し早めに動き出す方が現実的でしょう。

 ちなみにラウンド15の狼が倒せるかどうかは、連敗勢じゃなくとも非常に重要な要素です。狼五体が倒せないとアイテム的にもHP的にもだいぶ不利になるので、ここは確実に全滅させたい。なので、狼前に50ゴールドを破って構成を強化することは結構あります。14まで連敗が続けば狼を全部殺しても連ボを貰え、1ラウンド分お得なので、そこから切り替えるのも一つの目安です。

 あとは単純に、ラウンド13で切り替えるのも王道です。レべルを6に上げたタイミングで50ゴールドを破って構成を強化、負けてもまだHPはあるし、勝ったら勝ったでそのまま連勝に繋げればいい、という意味で余裕のあるタイミング。その分お金を使うのが早くなるので、利子戦術をしっかり成功させている必要があります。

 また一応、17よりも前にレベルを一つ飛ばして7まで上げる選択肢もあります。中国なんかだと一位のビーストウォリがラウンド13でレベル7に上げて下位を地獄送りにするのが流行っていますが、それを連敗勢がやろうという話。単純にレベルが高い方が連勝しやすいし、成功すればかなりのリターンが見込めます。ただ当然失敗すれば悲惨なことになります。レベル7にしてシナジーが丁度よくなるトロル4ナイト3や、エルフ6アサシン3なんかだと俺もたまにやります。本当にこれでいいのか……?と思いながら目を開けるとせっかくの構成が一位にボコられてて悲しくなったりもするし、なんか上手く勝てて射精したりもします。

 それから切り替えるときにどれくらいゴールドを使うか。これはだいたい、30ゴールドくらいまでは使ってもいいと思います。ラウンド13やラウンド17で30ゴールドまで減っても、次にレベルを上げるラウンドにはまた50キープできています。もちろん少ない消費で満足のいく構成ができればそちらの方がいいですが、勝負を仕掛けるときは一つの目安として30ゴールドまでは使っても平気と覚えておいてください。
 問題は、30ゴールドまで使っても負け続ける場合です。ラウンド13で回し始めた場合は、30キープのまま狼まで様子を見てもいいかもしれません。HPがあればもう諦めてラウンド17に賭けるのもアリです。ただし、HPがない場合は泣く泣く「あと一回……あと一回だけ……」と呟きながらガチャを回す羽目になります。苦しいですが、死ぬよりはマシです。だいたいその後で普通に死にますが、もうその辺は運次第です。序盤の運が悪い上に中盤の運も悪ければ死ぬのは当たり前です。壁を殴ったり机を叩いたりした後、次のゲームに臨みましょう。

連敗向けの構成

 これは環境によって変わってくるので具体的なことは書けませんが、基本的には、序盤は弱いけど、2,3ゴールドに重要な駒が多く、レベル7でシナジーが完成する構成、というのが連敗戦術向けです。

 たとえば、ビーストウォリアーはこれに向きません。まず序盤が強いビーストウォリは、裏を返せば序盤で手に入れるべき1ゴールド駒が多いということです。連敗勢は序盤に駒を買わないので、当然1ゴールドの駒なんて最低限しか持っていません。そしてウォリアーは序盤で作った星2で中盤を戦う構成なため、シナジーだけで見れば連勝に切り替えるべきレベル6、レベル7帯は大して強くありません。ウォリ6ビースト4をやれるのはレベル8からだし、終盤のウォリで重要となる4ゴールド駒は、重ねないとそこまででもないので、やはりレベル7段階だと魅力が薄いものになります。

 向いている構成の代表格が、全盛期のメイジ6でしょう。1ゴールドがオーガマギだけで、序盤は弱い代わりに2、3ゴールドが多くて連敗のガチャを引くタイミングに合っています。
 また雷のエレメンタルや影のデーモンを星2にできればレベル6のメイジ3でも強いし、レベル7にしてメイジ6+影のデーモンとすればその時点の敵はだいたい焼き殺せました。
 もう一つのポイントは、必要な4ゴールド駒が光の老魔導士だけという点です。しかも重ねる必要がありません。とりあえず一体いればメイジ6が発動し、そうすれば他の駒が弱くとも、影と雷が火力を出せるというのがメイジ6の利点でした。現在はメイジがメタられていてそう上手くいきませんが、メイジが連敗に向いていた理由はそんなところです。

 今現在(6月上旬環境)だと、エルフやトロルナイトが連敗向きだともっぱらの噂です。どちらも序盤は弱く、代わりにメインの駒が2,3ゴールドであり、必要な4ゴールドは一体だけです(エルフはテンプラ、トロルは戦将)。
 またどちらもレベル6でちょっと強くなり(エルフはちょっと難易度が高いので割愛。トロルはナイト3にアンデットや、戦将抜きでのトロル4を作ったり)し、レベル7で一通りの完成をします(エルフ6アサシン3、トロル4ナイト3アンデット2)。

 まあここまで書いといてなんですが、連敗戦術はあくまでも戦い方の話であって、構成の話ではありません。一応はどんな構成でも連敗はできます。でも利子を取るために駒を絞ってると自然に目指す構成は偏ってくるし、なにより色んなものを見ると連勝への切り替え時に大混乱します。なので慣れないうちは決め打ちでもいいでしょう。ちなみに俺は現在の環境だと、アンチメイジを持っていればエルフ、蝙蝠騎士やデーモンナイトを持っていればトロルナイト(もしくはナイト6)、雷が引けているとメイジ絡みのなにか、という感じで決めています。

まとめ

 そういうことで、連敗戦術をやってみましょう。上手くできるかどうかは別として、やってみると案外それっぽい形になったりはします。俺は今のレートで連敗戦術のつもりが全敗戦術になってそのまま轢き殺されることもあって疑心暗鬼ですが、ナイト帯や野良だったら少しぐらい甘くても見逃してもらえます。あとは慣れです。オートチェスは知識ゲーだけど、百聞は一見にしかず。その場その場での対応はやってみて覚えないと身につきません。

 それから最後に、連敗と同じくらい連勝は重要です。野良だとたまに、50ゴールド維持を意識しすぎて弱い構成のままレベル8を目指しているプレイヤーがいますが、それが通用するのはあくまで野良までです。
 確かに初心者には、50キープしろ!レベルを上げてからガチャを回せ!レベル7でガチャを回すのは弱いぞ!とみんなが言うわけで、それはもちろん間違ってはいません。しかし、レベル8、まあだいたいはラウンド21ですが、そこに至るまでガチャをまったく回さないで戦うというのはランクが上がれば上がるほど難しくなってきます

 そもそも、レベル7とレベル8の違いは、4ゴールド駒が出やすく、5ゴールド駒が出る可能性があるという点だけです。2,3ゴールド駒の確率は変わりません。なんならレベル6も同じです。レベル6~8で2,3ゴールド駒が引ける確率は、一律で30%です。だからレベル6や7でガチャを回す連敗戦術は、4ゴールドがあまり必要ない構成が向いているわけです。2,3ゴールドをメインにして戦うのならば、6で回しても8で回しても大差ないからです。
 そして連敗勢が強くなってくるレベル帯で悠長にお金を貯めている人間は、当然の如く逆転されます。野良だと連敗勢がほとんどいないので逆転されませんから、50キープしてても戦えますが、qihlを使い始めるとこの辺が厳しくなります。連敗勢がお金を使い始める頃、連勝勢もお金を使ってそれに対抗しなくてはなりません。たとえばリーチの3ゴールドが何組かいるとき、50ゴールドを破って40、30まで減らしても、星2を作れて連勝を続けられたら儲け物です。一回30ゴールドまでお金が減っても、連勝が続いていれば利子の損失はせいぜい3ゴールドぐらいです。連勝が終わってしまったら連ボの損失は10ゴールドかそれ以上になるので、どちらが良いかは明白です。

 そんなわけで、連勝でも連敗でもない人は、その中間に挟まれて死にます。とにかくお金がないと時代の流れについていけず、レベル8に上がる頃には瀕死の重傷となります。中途半端になあなあで生きてきた人間は、身を削ってでも将来のために努力してきた連敗勢と、マネーパワーで押し殺そうとしてくる連勝勢の前に成す術もなく死にます。野良というぬるま湯に浸かっていたプレイヤーがqihlでボコボコにされるのはそういう理由です。だから人々は連勝と連敗を大事にして、お金を貯めるタイミングと同様に、お金を使うタイミングで悩むわけです。

『Dota Auto Chess』オートチェスの攻略コンテンツを紹介する記事

f:id:yossioo:20190517015119j:plain

 最近すげえハマってるオートチェスについてなんか書きたいと思ったんだけど感想なんて面白いの一言で終わってしまう今日この頃。かといって攻略記事を書こうにも幸か不幸か流行ってきてからはそんなものもありふれていて、ぶっちゃけ俺が人様に教えられるようなことなど残っていない。
 なので、今回はそんなありふれた『Dota Auto Chess講座』の中から俺がお勉強をするために巡った記事や動画、配信を紹介してみようと思う。役に立つかは知らないし、紹介するものよりもっと質の良いコンテンツがあるかもしれないが、そういうのはどうしようもないので考えないこととする。

 また、5月から始まった新シーズンによりそれ以前の記事と今現在の環境は若干異なっている。しかし若干なのであまり気にすることはないとも思う。

初心者卒業まで

まずは基本として、wikiを読み込みましょう。

dota-auto-chess.sakura.ne.jp

 このwikiは非常に優秀で、初めに読むべき初心者ガイド、シナジーを学ぶためのシナジーガイド、DPSやアイテムのデータを確認するための一覧表がwikiらしくちゃんとまとめられている。まあ(たぶん)編集者が少ないので読み込むと物足りない感が出てくるけど、ガチでオートチェスをやるならブックマークしておくのは必須。
 また初心者ガイドの下の方に載っている「とりあえず買う一覧」は初心者なら絶対に目を通すべき。このゲームにおいてシナジーを揃えるのと同じくらい重要な、強いキャラで殴るという要素。そのために必要な単体で強いキャラをまとめているものである。

その次、お金について。

www.sinseihikikomori.com

 オートチェス日本語ローカライズチーム(二人しかいない)のメンバーであり(たぶん)上のwikiの編集者でありオートチェスの大会やらなんやらを企画する日本オートチェス界の立役者である17uu氏の記事。書かれたのが日本語化前なので駒の名称などが英語のままだが、オートチェスの導入方法から基本的な戦い方まで要点を得て説明されている。
 特にお金の重要性についてはこれを読むとよくわかる。序盤は駒をいっぱい買いましょう。利子を得ましょう、レベルが上がって苦しくなってからガチャを回しましょう。ちゃんと数字まで引っ張ってきて参考になります。

 レベルアップについて

newmeta.club

 レベルアップのタイミングには定石があります。まあ上手くなると色々あるんだけど、初心者にとっては鉄のセオリーだと思っていい。レベルアップするラウンドについて簡潔に書いてあります。

設定について

aobanonitijo.com

 ゲームを快適に遊ぶための設定部分についてまとめてある。超重要設定であるクイックキャストから俺も初めて知るような設定変更まで触れてあり痒いところに手が届く感じ。ググったら出てきた新しい記事でした。

動画だと?

www.youtube.com

 この辺かな。実は俺、オートチェスはツイッチ配信の方をよく見ているので動画はあんまり見てないんだけど、確かこれは見た覚えがある。解説1と書いてあるのに2がない辺り悲しみだが、序盤の戦い方に関してきちんと解説してある。なにもできずに8位で終わるガチの初心者はこれでも見ておこう。

 また上記の他にもオートチェスの攻略記事や動画は本当によく出回っている。ここしばらくで爆発的に人気が出たオートチェスに乗っかろうとするブロガーやゲーム実況者がばこすかと基本的なことをまとめているので、「オートチェス 初心者」で適当にググったものを読み漁るだけでもかなりの情報量はある。
 オートチェスの初心者帯は知識ゲーであり、セオリーで殴れば大抵のポーンは死ぬので、しっかりと情弱を食い物にしていこう。

中級者になったら

配置の重要性

bqruv.hatenablog.com

 配置についてきちんと解説している記事は少ない。しかしいつまでも横一列に並べていたり、馬鹿の一つ覚えみたいに穴熊をしてるのは勿体ない。そういうわけでこれ。配置はマジで適当な人多いけど、一応チェスだからねこれ。

上手い人から学ぶ

www.youtube.com

 LOLプレイヤーのかべお氏。ツイッチ配信者でありオートチェスでは視聴者を多く集めている部類。単純に上手い人のプレイは見るだけで参考になるし、動画ではたまに解説もしているので暇つぶしにでも見てみると面白いし役に立つ。今期はアニメがクソなので、俺はアニメを見る時間がそのまま全部オートチェスの動画か配信を見る時間になった。

www.youtube.com

 韓国人留学生のリンくん氏。シーズン0ではキングの実力者で、大手配信者に比べれば視聴数はさほどだがオートチェスはかなり上手い。シーズン1で流行のムーブである連敗メイジを得意とし、連敗戦術についてかなり参考になる。ただし調子に乗って真似をすると痛い目を見ることもあるし、今後のメイジメタについては諸説ある。またツイッチ配信ではオートチェスについての質問をすると色々教えてくれたりして嬉しい。

www.youtube.com

 前述した17uu氏の企画する大会動画。ツイッチで配信したものを動画化しており、これはルーク限定の大会だが、普段は応募者全員参加のオープン大会で過去に十回以上も開催している。単純に見てて面白いし、勉強になることも多い。実況も味が合ってオートチェスのesports感を味わえる。

上級者へ

 俺が教えて欲しい。というかどこからが上級者だ。amazの動画見たり海外のガイドとか読めばいいと思う。全部英語だから俺には無理だけど。

外部ツール

qihl

qihl.gg

 言わずと知れたマッチングサイト。海外のプロゲーミングチームであるLiquidが作った超有能ツールであり、ビショップ帯へ挑戦するならこれを使う他ない。使い方はwikiに書いてあり、意外と簡単。なんならマッチングが早くなる分(時間帯にもよる)、高ランクでなくても率先して使ってもいいぐらいだと思う。よく言われる基準としてはナイト5くらいから使った方が良い説がある。
 ちなみにアイテムの合成表やティアリスト、ガイドなんかも置いてある。英語だけど。

varena

autochess.varena.com

 中国でオートチェスの大規模な大会を主催しているvarenaによる戦績確認サイト。自分や他人の戦績を確認でき、単純な順位からそのときの構成、駒、ラウンドごとの変遷、戦績分布などが見れる。一応強い人の構成とかを覗くこともできるが、俺はもっぱら自分の戦績に輝く金色の1位を眺めるために見ている。

まとめ

 最後に、俺がこのオートチェスを知るきっかけになった配信者を紹介したい。

www.twitch.tv

 プロゲーミングチームDeToNator所属のストリーマー、YamatoN氏。YouTubeへのオートチェス動画はまだ投稿していないので貼っているクリップは適当。
 彼は俺が普段よく見ているツイッチ配信者であり国内有数のesportsストリーマーである。ランクこそそこまで高くないが、オートチェスの面白さを感じさせる配信として紹介したい。なによりも彼がいなかったら俺がオートチェスをやることも、なんならオーバーウォッチを通してesportsという存在に親近感を持つこともなかったかもしれない。思わず始まる自分語りである。そういうことである。1日10時間やっても足りないゲーム、それがオートチェスである。

『Charlotte』漫画版感想、単語帳はアニメの四倍速く現れる

f:id:yossioo:20190428020449j:plain

 最近Amazonが執拗に『Charlotte(シャーロット)』漫画版をおススメしてくるので鬱陶しいなクソアニメが死ねよと思っていたのだけど、レビューを覗いたら意外と星が高くて実際に中身を読んでみたらアニメに足りない部分を補完しつつ悪くない展開をしていたのでそういう話。
 ※どうせ気にするやついないだろうと思ってアニメ版、漫画版、共にネタバレしています。

概要

 まあ今更Charlotteのストーリーを説明するまでもない(忘れている人間は多いかもしれないが)と思うので、あくまでも漫画版の概要を話します。

 漫画版は原案がもちろん麻枝准、作画は池澤真と津留崎優(作画担当と原作担当でやっているらしい)。電撃G'sコミックで連載され、つい最近完結した。全六巻で基本のストーリーはアニメと同じだが、どうやらアニメでは描ききれなかったシーンを入れたり、無駄なシーンを省いて代わりに伏線となる描写やキャラの掘り下げを行ったりと構成面でかなりクオリティが上がっている

 そもそも前提として、アニメCharlotteはクソアニメだと俺は思っている。見どころのあるタイプのクソではあるけれど、完成度という点で見れば普通に低い。細かいところは後述するが、簡単に言うとストーリーの序盤から中盤、終盤への流れが雑すぎるという点、そしてぶつ切りな話を無理やり進めているせいでキャラの掘り下げが甘い点。その辺だろうか。
 それっぽくやりたいシーンを詰め合わせたおかげで一話ずつ見れば面白い部分もあるが、終盤はポッと出の悪役に掘り下げの薄い重要キャラが殺されて主人公の兄がキレたり、最終回の主人公を支える重要アイテムとして慌てて百均で買ってきたとしか思えない単語帳が最終回直前で滑り込んできたり、ストーリー構成があんまりにも酷いというのは、まあ見たことのある人間ならわかると思う。

 で、漫画版ではその辺のフォローが上手い。アニメ時点でプロットにはあったけど尺的に削られた部分を入れなおした部分もあれば、普通にオリジナルで加えられたシーンもあるらしく、その内容がはっきり言って有能。それでも終盤の無理くり展開はさすがに扱いきれてなかった感があるけれども、足りていない部分の補完としてはかなり高水準と言える。コミカライズの存在意義なんてほとんどないと思ってたけどこれだけあれば十分に作られた意義がある、そんな感じ。

主な追加、修正点

 とりあえずぱっと思いつくところを羅列していきましょう。

追加点

・冒頭からすぐに乙坂 隼翼(主人公の兄)の存在が示唆される。
単語帳が原作でいう三話の直後(漫画版二巻)時点で登場する
・↑の単語帳に絡めてテスト勉強という青春っぽいエピソードが差し込まれる。
・↑のテスト勉強では主人公の低スペック&クズメンタルが強調される。
・隼翼や熊耳の愉快な仲間たちが暗躍しているシーンが描かれている。
・柚咲のライブエピソードが追加。
・銭湯エピソードで高城の筋肉と美砂の蕎麦が追加
・主人公の母親と再会するシーンが追加。
・友利とのライブデートが増量。
・妹救出後に兄と愉快な仲間たちが生徒会メンツと交流するシーンが追加。
・降霊術の力を使って死んだ熊耳と兄を再開させるシーンが追加。
・エピローグが追加。

削除点

・五話の大半(スカイハイ斎藤回)が省略。
・七話の鬱落ち主人公がカップ麺をめちゃくちゃ食う描写が減少。
・白柳さん(一話に出てきた女)の再登場が削除。
・ZHIENDのボーカル回が消滅。
・ZHIENDのライブシーンがかなり減量。
・研究者のおじいさんの話が削除。
・アニメ10話における兄の過去回想と妹救出回がかなり省略。
・というか10~13話が全体的にかなり省略。

 という感じで羅列してみた。もちろんすべて事細かにチェックしているわけでもなければすべてを詳細に書く必要はないので、気になる部分を挙げている。大きな傾向としては、キャラの掘り下げや青春的な日常シーンが追加され、ストーリーにあまり関係してこない人物(斎藤回、白柳やボーカル)の話はカット。そして最終回付近のテロリストがどうだとかその辺の話はだいぶ駆け足となっていることがわかる

キャラの掘り下げについて

 一括りずつ見てみよう。まずはキャラの掘り下げについて

f:id:yossioo:20190428000223p:plain


主人公に関しては言わずもがな最終回の最重要キーアイテムであるところの単語帳をかなり早い段階で伏線として用意し、能力ナシではテストはボロボロ、追い詰められて能力を使ったカンニングをするも、本人としては罪悪感に苛まれつつ不甲斐ない自分に落胆するというシーン。汚ねえ字で自作された単語帳がゴミ箱に投げ捨てられている絵は、最後まで単語帳を大事に抱えていた最終回の乙坂への対比としてめちゃくちゃ優秀。

f:id:yossioo:20190428000306p:plain
 なぜこれを本編に入れなかった?

 それから他のキャラについても。Charlotteにおいて柚咲と美砂は友利に次ぐヒロイン枠で、柚咲に至ってはアイドル設定で歌まで用意されていたのにアニメでは割と空気な扱いに終始していた。しかし漫画版ではライブ回が用意され、厚めの日常シーンでキャラ描写に力を入れられている。
 そもそもCharlotteのテーマの一つとして、前半は青春、後半は能力絡みのいざこざ、というまあいわゆるKeyによくある後半から一気にシリアスが始まるあれがある。アニメだと1~6話の途中までがそれに当たるわけだけど、ぶっちゃけ6話分の厚みがない。薄い、ぺらい、とにかく適当な日常回を入れようとした結果の代表格が、漫画版で消滅したスカイハイ斎藤回であって、高城と柚咲なんて後半出てこないこともあってほぼ空気。それが漫画版では1~4巻までが青春編となっており、これはアニメ換算だと8話分の割合に相当する。そして8話分にきちんと見合う厚みをもってキャラ描写をしているがために、後半でそれが〝崩壊〟する重みが増していると、そういうわけ。

 あとあれだ、友利絡みのシーンに結構気を遣っていて、主人公が友利を好きになる前準備を徹底的にやっているなという印象。友利とのライブデートもそうだけど、ちょくちょく入ってくる友利と主人公の絡みで友利が可愛く見えるようになっているのはすごく良い。ヒロインにヒロインさせるのは当たり前のようであって難しいからね。

f:id:yossioo:20190428000739p:plain

  ついでに愉快な仲間たちの話もそう。アニメだとマジでぽっと出の兄勢がちゃんと裏で動いてたんだなってのをきちんと書いてるのがいい。脈絡のない話はクソ。特にお話のテーマに関わる部分はちゃんと伝わるように表さないと元も子もない。その上でこの↓のページを見てほしい。

f:id:yossioo:20190428001317p:plain

 愉快な仲間たちが裏で動いているのを書きつつ、熊耳が主人公を更生させようとしているのを説明している。ちなみにCharlotteは能力を自分のためだけに使っていたクズ主人公が更生して、世界とみんなと好きな女の子のために一人でビッグなことを成し遂げるまでに成長する物語なんだけど、その最初の段階である主人公が頭悪いクズでメンタルもゴミで周りから舐められたり心配されたりしつつも見守られているっていうのをこの時点から示唆しているってのが強い。こんなに主人公を近くで暖かく見守ってた熊耳が主人公自身の失敗で死んでしまうんですね。アニメだとなんかどうでもいいやつが死んだなぐらいの感触だったけど、漫画版だとまあもうちょっと感傷的ではあった。

カットされた部分と終盤の駆け足について

 あんまり語ることは多くない。カット部分についてはなんの疑問もなく、いらん部分が切られただけだからね。スカイハイ斎藤は言わずもがな、ZHIENDもストーリー上悪くない立場にいるのにあんまり重要な活躍はしないし、ZHIEND回が消えたのも納得。まあZHIENDの音楽は記憶を取り戻すトリガーにもなるところだし、ただ好きだったってだけじゃなくもうちょっと特別な要素を盛ってもいいと思ったがそれはアニメ版の脚本に言うべきところ。白柳さんの再登場とかもいらなかったし問題ない。

 ちなみに俺は斎藤回の次に野球回が要らないと思っているのだけど、漫画版だとカットはされておらずちょっと短いかな?ぐらい。なぜか。それは、野球回は初めて主人公が能力を使わずに戦ったシーンだからです。
 キャラの掘り下げに力を入れている漫画版において、テスト勉強回で失態を犯した主人公が、その反省を活かして奮闘し成長する回がここに入ってくることは必然。アニメみたいに30分だらだらと尺を食うことなく、スマートに、必要なことをやっていく。これはすごいことですよ。

 で、ここで全体の巻数に対する尺の割り当てについて説明をしましょう。
一巻→アニメでいう1~2話
二巻→アニメでいう3話+テスト勉強回
三巻→アニメでいう5話+ゆさりんライブ回
四巻→改造されたキャンプ回+アニメでいう6話
五巻→アニメでいう7話、9話~10話の途中まで
六巻→10話の途中~13話
 おわかりいただけただろうか。アニメだと半分以下の尺である6話までに三分の二を使い、残りの7~13話を三分の一に凝縮している。六巻に至っては3.5話分が詰め込まれており、テロリストが現れたと思ったら熊耳が死んで主人公が海外へ旅立ち友利と恋人になっている。
 せっかく前半を丁寧に仕上げたのに肝心の終盤があまりにもぺらい。逆を言えば、前半に尺を割きすぎた顛末がこれということか。アニメには1クールというわかりやすい制限があるけど、漫画版にも最初から六巻までという制約があったのかもしれない。まあコミカライズをだらだらやるのってあんまりよくないし、それはいいことだろう。が、終盤の展開が良くないことには変わりない。正直アニメを見ていたから脳内補完できたものの、漫画版だけで話を追っていたら超展開クソ漫画として酷評してたかもしれない。それぐらい速い。特に最終回は本当に速い。最終回だけはアニメでもう一回見たくなったレベル。打ち切りか?ってなるよ、これは。

単語帳について

 Charlotte単語帳アニメだというのは周知の事実だろう。それはOP曲に何度もかみ(神と紙にかけたダブルミーニング笑)と出てくることや、EDの一枚絵、そして隻眼の死神と化した主人公が大事に抱えたそれからも容易に想像できる。

 というのは嘘です。

 ぽっと出の紙束が単にキーアイテムの座に現れるぐらいぺらぺらで雑なクソ展開をしてるアニメがあるらしいぜ!っていう意味で俺はCharlotte単語帳アニメだと揶揄していた節があり、決して単語帳をリスペクトしていたわけではない。それは間違いがない。一番のぽっと出はテロリストでも兄でも「まさか……最後の能力者の力が〝勇気〟だなんてな」でもなく、単語帳であり、その単語帳が物語上重要な位置を占めているというストーリー構成力の無さに対して、俺はクソアニメのことを単語帳単語帳と楽しく語っていたのである。(ブログでは一ミリも触れたことがないのでこれを読んでるオタク共にはそれこそぽっと出の情報だろうが) 

 しかし、今回この漫画版の出現により、単語帳は見事に成仏した。いい加減単語帳を赤文字にするのも面倒になった頃合いだった。
 単語帳とは、自分で紙の表に英語を、裏に日本語を書くことにより英単語を覚えられる勉強道具である。一枚一枚に自分で読みやすいように文字を書き、それを使って一語一語地道に単語を覚える。英単語の暗記というズルの効かない科目において、着実に自分を成長させるためのアイテムである。
 かつて試しに自分で作って、やっぱり無理だと投げ出した単語帳だったが、成長した、あるいはこれから旅の中で成長する乙坂有宇は、好きな女の子が作ってくれたそれを離すことなく握りしめて目的を果たす。麻枝准曰く、友利は乙坂有宇のことが好きで見送ったのではなく、乙坂有宇が帰ってきてくれて初めて彼のことを好きになったのだという。カンニングで自分を強く見せ能力で人気の女の子と付き合おうとするクズ野郎だった乙坂有宇が、命を賭けてカンニングもクソもないような相手と戦う。能力者から一人ずつ能力を奪って、地道に世界を旅するその目的は、大勢からちやほやされたいとかいうふわっとしたものじゃなくて、ただ単に一人の女の子から好かれたいというだけの、青春っぽい感じのそれ。要するにこれこそが真の単語帳アニメであり、単語帳漫画である。

f:id:yossioo:20190428010507j:plain

 

Charlotte(1) (電撃コミックスNEXT)

Charlotte(1) (電撃コミックスNEXT)

 

 

最近面白いゲームの話をする

 もはや今期アニメのモチベもなく特に語ることのない昨今においてただゲームをして虚無になるだけの人間になった俺が最近やって面白かったゲームを挙げるだけの記事を書こうと思う。別に紹介でも攻略でもなく有名所しかやっていないので需要はない。

Apex Legends

 スーパーカジュアルバトロワFPS。今までのバトロワの悪いところを潰していいところばかりを集め、競技性を減らした代わりにカジュアルへ極振りしたゲーム。

 従来のバトロワゲーに顕著な“芋った方が順位が上がり戦うと消耗して不利になる”というゲーム性は色んなとこでよく指摘されていて、俺もその理由からバトロワゲーが好きになれずほとんど手を出していなかったわけですね。
 ただApexは違う。ゲーム性がとにかく戦闘を起こしやすいようにデザインされていて、強いやつを倒せば倒すほど自分たちの装備が強力になって優勝しやすくなる。回復アイテムはそのうち余るようになって、戦うたびに(漁夫られなければ)全回復することも容易。装備の中でもアーマーの差は大きく、戦闘を回避し続けて最後まで弱いアーマーを着てるようだとだいたい最終決戦でボコボコにされる。もちろんそこは戦略と運次第なのでいつもそうとは限らないけど、大局としてはバリバリ戦ってるチームの方が断然有利といわれている。楽しく撃ち合いをすることがそのまま勝利に繋がるってのがFPSとしては最大の魅力でしょう。

 あとはまあ、ストレスフリーな点。とにかくテンポが良い。まずマッチングが早く、ロビーで何十時間も待たされたりってことはなくそれこそ1分ぐらいで試合が始まる。ジャンプは三人チームのうち一人が飛べばよくて、ピンで相談したり他の人に合わせたりする必要がない。ついでに落ちる速度も速い。走る速度も速い。PUBGが車で移動するぐらいのスピードで走れるのはヤバい。チームの意思疎通はピンが優秀で、移動方向や敵発見の意思表示をサッとやってVCなんかなくても余裕で連携できるし、銃声がめっちゃ聞こえるからすぐに敵がいそうな場所へ向かえる。家の中に籠るのはクソ雑魚なので、一か所に留まるメリットがなくどんどん動いて殺し合いをするゲームが出来上がる。マッチングが早いので雑魚死するのもあまり怖くなく、精神的にも良い。

 一つ気がかりがあるとすれば、それはランクマッチ及びプロシーンが存在しないこと。カジュアル性に極振りなのは競技性の薄さの裏返しで、たぶんここにランクマとかが加わるとかえってお手軽さが失われてしまうのであまりよくないんだけど、でもやるからには高みを目指したくなってしまう(そして自分の弱さを知り闇に落ちる)のは人間の性。最近はeスポーツが盛り上がってることもあってほとんどのゲームがランクマッチ制になってると思う(女子供がプレイするスプラですらランク制)し、強者が弱者を殺して気持ちよくなるゲームって今はどうなんだろうって感じ。CODとかBFみたいなカジュアルゲーが死んでるのを見ると、Apexがどういう立ち位置になるのかはちょっと気になる。
 それとプロシーンについてなんだけど、Apexの大会があるって聞いて見てみたら参加者で別々に野良戦をやって、時間内にいっぱいキル取れたチームが勝ちってルールを知ったときなんだそりゃって思ったやつは俺以外にもいっぱいいるでしょう。俺が知ってる大会と違う。カスタムマッチが実装されていないから仕方なくそういう形式になってるのか、それとも最初からカスタムを作る気はないのか。明らかに後者なので、Apexが競技的なそれを作る気がないのは明白。まあプロシーンがあるからといって俺みたいな一般ゲーマーに関係があるかというのは疑問だけど、でも強いやつら60人のガチな大会を見てみたかったというのもまた事実。

SEKIRO

 はい剣戟ゲー。戦闘がダクソの100倍面白い。これもテンポが良いタイプのゲームで、時間をかけてじわじわHPを削るみたいな戦いではなくザクザク斬って死ぬか生きるかみたいな殺し合いはテンポが良くて気楽。特にやっていくうちに上達がめちゃくちゃ感じられて、ババアとか弦一郎とか最初はボコボコにされるけど倒す頃にはもうタイムアタックでもしてやりたいぐらいにテンポよく切り刻めるようになってくる。その割に覚えゲーみたいなところもあって、ボスごとに行動パターンを死んで覚えてそれに合わせて動かなくちゃいけない。行動パターンを覚えるっていうとただ攻撃できる隙を覚えるってのが多いけど、SEKIROは相手の行動に対して避けると斬る以外にも弾くと見切るとジャンプがあって、そこに忍具と奥義を加えると選択肢がかなり多い。行動に対しての正解もわりと一つではなく、結構人によって攻撃の組み立て方が違うのもまた面白い。

 あとあれ、篝火がボス前に設置されてるのは革命。モンハンで歩きながら回復薬が飲めるようになったのと同じくらい待ち望んでたシステム。
 そもそもボスと戦うために毎回雑魚戦を挟まなくちゃいけないっていうのがまったく意味のない配置で、そういうストレスを溜めるだけのシステムはいまどき流行らない。だからSEKIROもまたストレスフリーゲーの一つとして評価したい。

Dota2 オートチェス

 今はこれが一番面白い。オートチェス。デジタルボードゲームで一応デッキ構築型(ドミニオンライク)に分類されるがネット上では麻雀と呼ばれている。麻雀バトルロワイヤルだそうです。

 元がDotaのMODなんだけどDotaはほとんど関係なく遊べる。しかも無料。ランダムで投げられてくる駒を買って盤面に叩きつけ、お金を貯めてガチャを回すゲーム。駒ごとこにシナジーとかいっぱいあって覚えたり考えたりすることがあるんだけどそれもすべて配牌次第みたいなところがマジで麻雀。でも振り込んで爆死するみたいなストレス要素がない辺り麻雀より気楽。他の人がリーチして仕方なくベタ降りしなくちゃいけない暇な時間とかもない。というより他の人がプレイしてるのを眺めてるだけみたいな時間がほとんどないのがこのゲームの良いところ。駒を選ぶのはみんな一斉だし、その時間も短いのでテンポよくゲームが進む。一戦30分~40分ぐらいなのは長い方だと思うけど、Apex並に次のマッチへ行くのが気楽なのはすごい。

 ちなみに運要素、これは俺の感じ方なのかもしれないけど、運が悪くて負けた!ってことよりも運が良くて勝てた!ってときの印象の方がかなり強い。某アルメロなんかは逆なんだけど、ここがストレスを感じるかどうかの違いだと思う。あれなんだよね、オートチェスは何回か運が悪くても別にそれで一気に負けるってことがない。代わりに一回強い駒を引けると最後までそれを使うことができる。もちろん一位を取るのは運が強く絡むけど、勝つのは運ゲー、負けるのは実力って辺りがやっぱり麻雀ぽいなとも感じる。

 オリジナルのスマホ版が出るとの話もあってちょっと期待してるけど、スマホでこの操作量は無理だろうしこれ自体もMODだから今度どうなるかはわかんないですね。

まとめ

 テンポが良くてストレスが少ないゲームが最近は好きです。もちろんそれを売りにしてるゲームは別だけど。意味もなく時間のかかる作業を強いてくるゲームとか暇な時間が多いゲームとかUIがクソだとか操作性がウンチみたいなのは無料から有料まで面白いゲームのありふれたこの時代で選ぶ必要がないと感じます。ちなみにオートチェスはMODなせいで操作性だけあんまりよくないです。

 この辺、アニメ漫画小説にも言えることなんですね。つまらん展開をグダグダやってるのは時間の無駄だし、導入に時間をかけてるのはマッチングに百時間ぐらいかかる過疎ゲーと同じくらいクソ。1クールでいいものに2クールかけてるアニメは芋ってる時間が長いバトロワゲーと同じくらい退屈だと思う。だからABもシャーロットも1クールどころか6話ぐらいでまとめればよかった。あと余談ですがシャーロットの漫画版を買いました。